World of tanks rush
Jeu de règles
    10 ans et plus
    2 à 5 joueurs
    30 minutes
Edité par HOBBY WORLD - 2014
Au début du tour, on a chacun 3 cartes en main. Oui, c'est une petite main mais c'est pas grave. C'est pas la taille qui compte et on va deckbuilder quand même. C'est-à-dire qu'on va construire son set de cartes au fur et à mesure des tours de jeu, pour avoir progressivement une main plus forte. L'avantage, niveau accessibilité, c'est qu'il n'y a pas de texte sur les cartes. Que des icônes qui donnent des infos comme le pays d'origine, et des valeurs pour l'attaque/la défense/le prix de la carte. Le truc sympa, c'est que le nom des tanks apparait dans la langue d'origine (allemand, français, russe, US), vous allez apprendre plein de mots utiles. On va donc acheter depuis la réserve commune et une fois qu'on a pris ce qu'on voulait, la carte la plus à droite de la réserve est défaussée, et les emplacements restants sont remplis par de nouvelles cartes. Il va pas falloir faire trainer ! L'idée du jeu, le but, votre raison d'être, c'est d'avoir des médailles. Pas en chocolat, des vraies qui brillent dans le noir. Pour cela, on a trois options : On gagne une médaille si on parvient à détruire un véhicule ennemi. Trois médailles si on détruit une base ennemie. Cinq médailles pour la réalisation d'un objectif (comme par exemple avoir le plus de médailles françaises). Des bases ? Et oui, on a des bases, trois bases devant soi, et on peut les protéger avec des tanks qu'on pose dessus. Ainsi, si l'adversaire attaque, c'est le tank qui prend. Une base toute nue resistera à une attaque, puis, elle ira dans le deck de l'adversaire, ça lui ferra des points mais ça lui diluera son deck (comme les provinces dans Dominion) parce qu'elle lui servira à rien.